戦闘ルール


戦闘判定基準
 以下の戦闘判定の基準はメイン世界内での基本的な運用方針であり、各クリエーターの異界毎に異なる場合があります。

●戦闘時間
 戦闘時間は1ターン(T)単位で処理します。
 敵・味方共に、1ターンに付き、イニシアティブ順に1回行動できます。

●ダメージの種類
 ダメージには、重傷ダメージと軽傷ダメージの2種類があります。
 このダメージはそれぞれ累積し、重傷ダメージはHPに影響を与えます。

●HP
 全ての生物には、HPが設定されています。
 HP0になると、対象の生物は「瀕死状態」となり、行動不能状態となります(この段階では死亡しません)。
 瀕死状態のまま放置される、又は瀕死状態時に追加で重傷ダメージを被った場合、対象の生物は死亡します。

 HPの量は、概ね対象の生物の大きさに比例します。
 通常の人間/宵闇の者/業魂/一体化時の宵闇の者以外については、大まかな指針であり、必ずこの数値であるとは限りません。

 HP1 : 小動物(リス・ネズミ等)
 HP2 : 小型犬/カラス/狸/狐/鳩
 HP3 : 中型犬/鷹
 HP4 : 通常の人間/宵闇の者/業魂
 HP5 : 大型犬/イノシシ/馬/狼/ゴリラ
 HP6 : ライオン/トラ/ワニ
 HP8 : 牛/カバ/キリン/クマ
 HP10 : 象
 HP100 : シロナガスクジラ

※HP1に相当するダメージは、人間にとっての重傷に相当し、イメージとしては全治一ヶ月(骨折等)程度の怪我となります。

●一体化した宵闇の者のHP
【4+現在霊格/10(端数切捨)】
<HP一覧表>
現在霊格 0〜9 10〜19 20〜29 30〜39 40〜49 50〜59 60〜69 70〜79 80〜89 90〜99 100
HP 10 11 12 13 14

●業魔化した動物のHP
元生物 小動物
(リス・
ネズミ)
小型犬
/カラス/狸/狐/鳩
中型犬/鷹 人型 大型犬
/イノシシ/馬/狼/ゴリラ
ライオン/トラ/ワニ 牛/カバ
/キリン/クマ
シロナガスクジラ
業魔化 HP1〜11
(希少種)
HP7以上
HP2〜12
(希少種)
HP8以上
HP3〜13
(希少種)
HP9以上
HP4〜14
(希少種)
HP10以上
HP5〜15
(希少種)
HP11以上
HP6〜16
(希少種)
HP12以上
HP8〜18
(希少種)
HP14以上
HP10〜20
(希少種)
HP16以上
HP100〜110
(希少種)
HP106以上
また、上記の概ね1.5倍〜2倍となる巨大種もいます。

●ダメージの扱い
 重傷ダメージ1を被ると、HPは1減少します。

 一撃で重傷に至らないダメージは、軽傷ダメージ扱いとなり、HP減少の対象とはなりません。
 霊技による攻撃は基本的に重傷ダメージですが、以下の条件で軽減されて、軽傷ダメージとなる場合があります。
 軽減方法は2種類ありますが、両方の条件に合致していたとしても、軽傷ダメージまでしか軽減しません(無傷になる訳ではありません)。

・属性耐性(属性によるダメージ軽減)
 特定の属性を持つ生物は、他の属性の霊技による重傷ダメージを軽傷ダメージに軽減します。
 通常の生物は、この属性耐性は持っていません。
 業魔が属性耐性を保有している場合、同じ種族の同じ群れであれば、保有している属性は共通している場合が多いです。
 複数の属性耐性を持つ者は、あまり存在しません。

<属性耐性対応表>
 風属性の生物 − 耐水属性 【水属性の宵闇の者による霊技が、軽傷ダメージとなる】
 水属性の生物 − 耐炎属性 【炎属性の宵闇の者による霊技が、軽傷ダメージとなる】
 炎属性の生物 − 耐土属性 【土属性の宵闇の者による霊技が、軽傷ダメージとなる】
 土属性の生物 − 耐風属性 【風属性の宵闇の者による霊技が、軽傷ダメージとなる】
 光属性の生物 − 耐氷属性 【氷属性の宵闇の者による霊技が、軽傷ダメージとなる】
 氷属性の生物 − 耐雷属性 【雷属性の宵闇の者による霊技が、軽傷ダメージとなる】
 雷属性の生物 − 耐闇属性 【闇属性の宵闇の者による霊技が、軽傷ダメージとなる】
 闇属性の生物 − 耐光属性 【光属性の宵闇の者による霊技が、軽傷ダメージとなる】

・攻撃種類耐性による軽減
 霊技の攻撃種類は、「斬撃系」「突刺系」「打撃系」の3種類が存在します。
 それぞれの攻撃種類に対して、耐性を持っている生物は、該当の霊技のダメージを軽傷に軽減します。
 通常の生物は、この耐性は持っていません。
 業魔が攻撃種類耐性を持っている場合、保有している耐性は個体によって異なる場合が多いです。
 複数の攻撃種類耐性を持つ事は通常ありません。

<攻撃種類耐性>
 耐斬撃 【斬撃属性の霊技が、軽傷ダメージとなる】
 耐突刺 【突刺属性の霊技が、軽傷ダメージとなる】
 耐打撃 【打撃属性の霊技が、軽傷ダメージとなる】

●軽傷の扱い方
 基本的に軽傷ダメージは、どれだけ累積しても重傷にはなりません。

 但し、以下の方法で「軽傷ダメージの累積=重傷ダメージ」とする場合があります。
 「累積軽傷ダメージが10を超えた場合、超えた数値%の確率で重傷1とする」
 重傷となった場合は、その時点で累積している軽傷ダメージは、全て0に戻ります。
例)
 累積軽傷ダメージが18となった時、8%の確率で重傷ダメージ1とし、HPが1減少する。
 HPが1減少したら、累積軽傷ダメージは一旦0になる。

●負傷の扱い【宵闇の者】【一体化時】共通
 業魂の視界内で宵闇の者が「瀕死状態」となった場合、業魂は強制的に霧散化し、宵闇の者の損傷した部分を擬似的な肉体を生み出して補い、HP1の状態に回復します。
 肉体を補完して霧散化した業魂は、宵闇の者のその後のHP回復状態に関わらず、一日経過後、再び完全に健康な状態の肉体を構成します(復活場所は、その時の宵闇の者の側です)

 この行為は業魂自身が任意に行う事はできず、宵闇の者と命を共有する業魂の一種の本能的な反射と推測されています。
 なお、一体化している場合も同様です。

●負傷の扱い【業魂】
 怪我をすれば赤い血が出ます。酒に酔ったり、痺れ毒で体が痺れたり、インフルエンザ等の病気になる事もあります。しかし、完全に体が動かなくなったり、意識を失ったりする事はありません。
 重石を付けて海中に放り込まれるといったような常に死亡しつづける状態に陥った場合は、苦痛が緩和され、思考が不可能になるようなことはありません。頭部を破壊された場合は、頭のない状態でも動き続けます。視覚や聴覚等感覚器を破壊されると、その部位が修復するまで該当する知覚を失います。(実際の業魂の思考は脳ではなく魂命石で行われている為、どの部位を損傷しても思考は正常に保たれます)
 損傷した部位は、どのような状態であっても、一日程度経過すると自然に元の状態に戻ります。
 「瀕死状態」となると、強制的に霧散化します。
 霧散化して一日経過後、再び完全に健康な状態の肉体を構成します(復活場所は、その時の宵闇の者の側です)
 なお、業魂が自分の意思で自分の体を霧散化状態にする事はできません。

●負傷の扱い【業魔】
 業魔は瀕死状態になると、急激な回復能力を発揮して、自動的に全回復状態に戻ってしまいます。
 この為、一気に死亡(瀕死状態に対して、更に重傷ダメージを追加する)させる必要があります。
 即座に霊技を複数回叩き込む、複数人で協力して同時に攻撃する等、一気に死亡させる必要があります。
 なお、瀕死状態の業魔にトドメを刺すには、業命石に対して、「霊技による攻撃」又は「一体化した宵闇の者による攻撃」が必要です。

●HPや状態異常の回復
 宵闇の者や業魂のHPや状態異常(毒等)の回復は、通常の生物と同じ扱いです。
 一体化時から元に戻った業魂は、完全に健康な状態の肉体を構成して復活します。

 なお、シナリオ終了後であっても、キャラクターは自動的に完治はしません。
 但し、キャラクターが他の依頼で被った状態(負傷状態や毒等)を、別の依頼に持ち込むかどうかは、ユーザーの任意となります。
※プレイング内容に明確な記載がない場合は、全回復状態で参加しているものとします。

●防御力
 生物が通常保有しているダメージ軽減能力及び、霊技による追加軽減能力です。
 防御力1に付き重傷ダメージ1を軽減します。
 また、防御力1で軽傷ダメージ∞を軽減します。

●一体化の注意事項
 一日に一体化できる上限回数は5回です。
 一度、一体化すれば宵闇の者が解除しようとしない限り、基本的には解除されません。


霊技について
発動制限
霊技の発動は、宵闇の者が行います。
業魂が霊技を発動させる事はできません。
業魂が宵闇の者の視界内にいる必要があります。
また、発動は必ず連携霊技単位となります。
発動回数
連携霊技には発動回数が設定されており、発動すると発動回数が減ります。
発動回数は、「一つの連携霊技(霊技3個セット)=1日5回まで」となっています。
連携霊技枠は5個あるので、1日最大25回(5個×5回)となります。
回復
宵闇の者と業魂の双方が、十分な休息(睡眠6時間程度)を取ったら、発動回数は全回復します。
片方だけが休んだ場合は、発動回数は全回復しません。



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